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肺炎疫情下尋找心靈的平靜:打電子遊戲而冥想萬物

2020/04/25 10:52 字級:
讀稿
肺炎疫情下尋找心靈的平靜:打電子遊戲而冥想萬物

我望向窗外,街上靜寂無人,世界變得很怪異,瘟疫過後人類的未來很不確定。此時形形色色的陰謀論信息正在轟炸我的社交媒體,每個人都成了新冠病毒大流行的紙上談兵專家。

 

但我心情還好,因為我此時正在扮演一頭駝鹿,玩的電子遊戲叫做《天下萬物》(Everything )已上市一段時日。

 

我偶爾點擊一個思想泡泡,反主流文化的英國哲學家艾倫·瓦茨(Alan Watts) 就會給我講幾句睿智之語。有時我不做駝鹿,而是選擇成為一個太陽系或一個單細胞有機體。

 

我在這個充滿無限可能性的遊戲中四處遊走,所做不多,僅偶爾用吠聲或叮叮聲與其他事物交流。

 

以前我從不沉溺於任何一種電子遊戲,但最近幾周,《天下萬物》,及其姊妹遊戲《山脈》(Mountain同樣漫無目的,甚至更沒有目的)卻讓我沉迷其中無法自拔。

 

這個遊戲讓人癡迷,寧靜而深沉,無聊傻氣而又美麗,背景音樂奇怪而又令人愉悅。這兩種遊戲讓我內心平靜下來,忘記了網絡的瘋狂和隔離在家戲劇性般誇張的生活。

 

《天下萬物》這款電子遊戲一上市,就將遊戲玩家分成了兩部分:「快樂的開放玩家」及「廢人玩家」。然而,對我這樣的人來說,這款遊戲是我逃離工作壓力和網絡偏執妄想的激烈衝擊,排遣無聊的美好天地。

 

我把它給了我的侄子和侄女。他們對電子遊戲的認識很明智,也比我多經驗。他們告訴我,「這款遊戲是為了在睡前放鬆精神,因為不會讓你緊張興奮。」

 

電腦程序員布麗‧寇德(Brie Code)為她新創辦的電子遊戲公司Tru Luv寫了一份開張宣言,當時她可能不知道宣言其中一句話是如此先知般地凖確描述了我們當下的生活狀態:「我們驚恐地盯著自己的手機,我們都被可怕的消息嚇呆了……」

 

布麗‧寇德為這家總部位於多倫多的公司所制定目標是,該公司製作的各款電子遊戲,將會與電子遊戲誕生50年以來主導這個行業的那種以得分和爭勝為目的,內容緊張而又刺激的遊戲背道而馳。

 

她以挑戰的語氣宣稱,「主導電子遊戲行業的大量白人雄性玩家,其推動的遊戲體驗只是他們感興趣,而與大多數人無關。」

 

2018年,Tru Luv的第一款電子遊戲上市,這是一款名為「自我護理」(#selfcare)的手機應用程序。在遊戲中,「玩家」賴在牀上,與各種旨在減壓的儀式互動。

 

《自我護理》看起來和感覺都像是一場電子遊戲,但卻無明確的目標,沒有要殺死的怪物,只有要撫摸的愛貓,以及簡單但會令人愉悅的任務要完成。

 

Tru Luv的伊芙·托馬斯(Eve Thomas)說,「從皺巴巴的到光滑的,從纏結的到鬆散的,從凌亂的到整潔的。我們設計的一款應用程序是一個可以讓你逃到手機裏的寧靜空間,與讓人們保持最佳接觸溝通的方法是一樣的。

 

社交媒體、賭博、電子遊戲都遵循一種設計模式,用不斷加劇的緊張環境來觸發玩家的壓力反應。

 

其實,我們本來的生活壓力已經夠大了。但當我們求助於手機或電腦來逃避現實,發現尋找到的更多是相同的高壓力東西。」

 

電子遊戲已經是一個巨大的產業。根據娛樂零售商協會(ERA)的數據,2019年英國電子遊戲產業的價值已超過了音樂和電影產業的總和。

 

今年3月因新冠病毒而在家隔離的生活開始後,遊戲平台Steam報告稱,同時登錄的用戶數量達到了有史以來的最高水平。

 

但當生活已經是一場選擇「戰鬥還是逃命」的生死噩夢時,這些電腦遊戲是不是有點像公共汽車司機在假期日子還不得不開公共汽車一樣?寇德表示,如此多的電子遊戲和在線活動都將壓力作為必不可少的成分,這令人不快。

 

她說,「利用人類的恐懼感,繼續開發驅動這種恐懼的遊戲,是一種短視的營銷策略。刺激年輕人的恐懼心理可以賺錢。這是懦夫的選擇,也是一個令人生厭的選擇。

 

我們不需要人為的壓力來創造參與體驗。愛和洞察力可以創造滋養和引人入勝的體驗。」

 

寇德職業生涯的前8年是主流電子遊戲行業的高級程序員,後來在Ubisoft工作,這是一家在全球擁有1.6萬名員工的法國視頻遊戲公司。寇德曾執導過《刺客信條》等暢銷遊戲,事業很成功,但對遊戲的內容形式卻感到困擾。

 

「在選擇戰鬥或逃命的生死時刻,你的交感神經系統會啟動,釋放腎上腺素,接著是多巴胺。如果你喜歡這樣的遊戲,這可能是因為腎上腺素和多巴胺的釋放給人帶來快感。

 

這時你瞳孔放大,心跳加快,呼吸道張開,你感到振奮。你感覺活著。你感覺強大。

 

但並不是每個人都喜歡這類遊戲。我不喜歡。我的朋友也不喜歡。」

 

心靈之旅

 

仙女星座娛樂公司(Andromeda Entertainment)將於今年4月晚些時候發佈新作品SoundSelf。公司創始人羅賓·阿諾特(Robin Arnott)用了八年時間製作的這款電子遊戲,追蹤人類的宗教儀式、迷幻藥服用、唸經誦禱、冥想和催眠的體驗。

 

他說,SoundSelf將帶著玩家「進行一場『心靈之旅』,體會一種深層次的寧靜。我曾看到電子遊戲可以將人導入超越現實的狀態。你只需要看著孩子們茫然地盯著屏幕,就能看出這種媒介有多吸引人。

 

只是這種恍惚出神通常只是產生一種非常狹窄的心理狀態,而實際我們可以用此來催化人類能夠感覺到的任何情感。

 

半個世紀以來,電子遊戲產業只為某一種人創造了一種類型的遊戲。

 

為什麼90% 的電子遊戲產品目標只是為了激發人類皮質醇(壓力)反應?」

 

當然,電子遊戲中除戰鬥還是逃命這類千鈞一髮的緊張刺激類型,也還有其他類型,而且也並非不成功。還有一種溫情的世界構建遊戲,玩家可以逃避到自己創造的另類現實中,比如《模擬人生》(Sims)和《我的世界》(Minecraft)。

 

在模擬遊戲《動物森友會》中,玩家扮演孤獨避世的人類,生活在一個有許多圓眼睛可愛動物的小島上。

 

每天的生活就是無事忙,釣魚、砍柴、找復活節彩蛋和摘水果。

 

其系列的最新一款《集合啦!動物森友會》(Animal Crossing: New Horizons)今年3月底上市發行,因為正直全世界很多地方都因瘟疫大流行進入全民居家隔離狀態,這款遊戲的銷量很快就超過了這個系列之前的所有版本。

 

自2001年《動物森友會》發行以來一共賣出了五種版本。《紐約時報》將《動物森友會》稱為「冠狀病毒肆虐時的電子遊戲」。

 

這個遊戲不僅是孩子們在玩。瑞安娜‧普納謝(Rhianna Pratchett)是一位獲獎的電子遊戲編劇寫手。她接受BBC文化頻道採訪時說,「我的推特賬號上有大量關於動物森友會的帖子,很多人都在玩這款遊戲。

 

因為來得正是時候,這款遊戲有輕柔的音樂,有海浪拍擊海岸的浪濤聲。這是一種安詳寧靜、富有創造性,會讓人上癮的遊戲。」

 

她提到另一款節奏緩慢而內容溫和的模擬型電子遊戲《星露穀物語》(Stardew Valley)。她說遊戲內容「只是耕田種地和拜訪鄰居」。

 

但這個遊戲非常成功,埃隆·馬斯克(Elon Musk ) 甚至把這款遊戲加入其生產的電動汽車特斯拉 汽車的視頻,因而駕駛特斯拉的時髦企業高管在等待汽車充電時可在汽車視頻螢幕上玩種田遊戲,收割防風草。

 

這種節奏平緩和寧靜的遊戲並不是全新款式,但普納謝說,「由於主流媒體報道電子遊戲都是千篇一律說成是緊張刺激,結果使得整個行業都被妖魔化了,就像搖滾樂、暴力視頻,甚至還有小說都曾有過的遭遇一樣。

 

過去的5年左右,獨立電子遊戲製作公司一直在蓬勃發展,因為他們沒有股東投資,所以他們一直在製作各種各樣比較小型但帶有更多情感和反思的遊戲。」

 

普納謝的最新作品《失落在頁面外的文字》(Lost Words: Beyond the Page)是一款有美麗畫面的解謎和奇幻遊戲。

 

她說,這是「講一個女孩如何書寫故事來逃避現實生活的壓力。我圍繞著悲傷的七個階段來寫這個劇情。這並不特別難,這是一種撫慰,一種溫情,一種美麗。」

 

普納謝是電子遊戲《古墓麗影》(Tomb Raider)的編劇之一,她針對情感更善解人意的一代玩家對《古墓麗影》中的女主角勞拉·克勞馥(Lara Croft) 性格進行了改版,不過也引起一些人的爭議。

 

普納謝說,「我讓勞拉更有人情味。給了她脆弱的一面,還加上一個背景故事。她殺了一隻鹿後內心很不安,在奪走一個人的生命後心靈飽受創傷。我允許她流露感情。」但這樣的改版「使得一些人很不快,他們覺得(勞拉) 因為有人要死了而流淚,是一種軟弱的表現。」

 

普納謝已經為電子遊戲產業寫了20年的故事編劇。她說她並不反對「激動人心,刺激腎上腺素的」暢銷遊戲。

 

「我喜歡玩這些電子遊戲,它們會刺激我大腦的不同部位。這些遊戲似乎確實合男人的胃口,但許多女性也確實很喜歡,說女性不喜歡刺激的電子遊戲是無稽之談。」

 

普納謝說,許多不同類型的電子遊戲,從最可怕的到最甜美的,她都欣賞,但有一件事她一直很喜歡,「那就是執行支線任務」。

 

就像在《孤島驚魂4》(Far Cry 4)一樣,故事發生在西藏,你可以(解鎖)大象,然後在這個鬱鬱葱葱的山谷中漫步。

 

在《刺客信條》(Assassin's Creed),你可以愛撫貓仔。在一些遊戲中,你可以找到一個美麗的登高點,坐下來放鬆一下,看看周圍的風景。

 

電子遊戲一直都有這樣的內容。有個推特賬號就叫『你能摸摸這只狗嗎』。

 

《天下萬物》和《山脈》( Mountain)都是愛爾蘭藝術家兼動畫師大衛‧歐雷利(David O『reilly)創作的。他和他的寵物貓Bel現住在東洛杉磯。

 

「他和Bel都出現在他的遊戲目錄中,但是否出現在遊戲的每一個版本中?對一些人來說,『遊戲』這個詞意味著需要達到某種目標,但《天下萬物》和《山脈》都是故意的、絶對的、美麗的毫無目標。」大衛‧歐雷利把自己創作的『遊戲』比作如同流行音樂和環境音樂之間的區別,美國電視名人凱莉和英國音樂人布萊恩·伊諾之間的區別。他不反對大型商業電子遊戲,但他喜歡新人的作品《夢想世界》(Dreams)和《騎士與自行車》(Knights and Bikes ),因為這兩部作品有打造"紋理質感世界"的品質。

 

他說,「我在視頻遊戲中真正喜歡的是那些觀眾沒有注意到的東西:場景,天氣變化,以及草木和水如何描繪。

 

有時我會殺死所有的怪物,然後只是探索這個地方。我更喜歡從玩耍的角度來考慮。打電子遊戲時,你只考慮做什麼就行了。玩遊戲不需要有什麼目的,也不會有什麼失敗。」


 (封面圖/NINTENDO)

 

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